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「ナレッジボックス」に「OpenGL ES 2.0で波紋を作る(その1)」を追加!

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クロノスの技術ノウハウをまとめた「ナレッジボックス」に「OpenGL ES 2.0で波紋を作る」を追加しました。

https://www.kronos.jp/technologies/knowledge/knowledge-1/2528.html

 

ナレッジボックスでは、クロノスで過去に開発したシステムやアプリケーションで実装した技術ノウハウを掲載しています。
今回は「OpenGL ES2.0で波紋を作る」の全7章のうち、プロローグ・1・2章を公開しました。

 

クロノスでは、このナレッジボックスに掲載している技術を再利用可能なライブラリやコンポーネントにすることにより、請負開発を徹底的に効率化し、高品質化、低コスト化を実現しています。 掲載している技術やノウハウが、もし御社で開発予定のシステムやアプリケーションで活用できそうでしたら、ぜひ一度ご相談ください。

 

 

OpenGL ES 2.0で波紋を作る

 

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プラットフォーム: iOS

はじめに

 最近のスマートフォンは、高性能な処理能力、低消費電力、そして、ハイパフォーマンスなグラフィック能力など、とても素晴らしい進化を遂げています。

その起因となったのは、Apple社のモバイルデバイス「iPhone」です。

 

 iPhoneはいくつものバージョンアップを繰り返し、現在は、iPhone6sが発売されています。

特にiPhone5からCPU能力に加えGPU能力が大幅に向上したことで、3Dグラフィックを意識したプログラミングがとても身近になりました。

 

 3Dグラフィックプログラミングは、「OpenGL(※1)」で実現できます。

また、iPhoneのようなモバイルデバイスでも利用できる「OpenGL ES」もバージョンアップされ、今まではゲーム開発者しか出来なかったことが容易にできるようになりました。

 

 そこで、今回、iPhoneとOpenGL ESを利用して、3Dグラフィックプログラミングを試してみることにしました。

テーマは、

  •  ・滑らかに動くこと
  •  ・連続性があること

にしました。

具体的には、自然界に存在する動き「波紋」です。

見た目は簡単に見えますが、プログラミングを用いて実現するにはとても良いテーマだと思います。

 

 波紋を作るためのOpneGL ESの前提知識、そして、プロジェクトを作成し波紋を作るまでの流れを解説します。

Agenda

OpenGL ES2.0で波紋を作る#1 前提知識1

OpenGL ES2.0で波紋を作る#2 前提知識2

OpenGL ES2.0で波紋を作る#3 プロジェクト作成

OpenGL ES2.0で波紋を作る#4 OpenGL ES を組み込むベースを作成

OpenGL ES2.0で波紋を作る#5 格子状の板ポリゴンを作る

OpenGL ES2.0で波紋を作る#6 カメラをつける

OpenGL ES2.0で波紋を作る#7 板ポリゴンに動きをつける

参考

※1・・・OpenGLは、Khronosグループが策定したオープンソースなグラフィックライブラリです。

 

OpenGL ES 2.0で波紋を作る#1 前提知識1

 

前提知識1では、OpenGL ES 2.0の特徴でもあるシェーダについて、その初期化手順を解説します。

ポイント

 ・シェーダ

 ・頂点シェーダ

 ・フラグメントシェーダ

 ・頂点シェーダとフラグメントシェーダのリンク

シェーダとは

OpenGLは、オープンソースなグラフィックライブラリです。

その特徴は、GPU(グラフィックに必要な計算処理を得意とする演算装置)を利用して高速な描画が行える点です。

 

OpenGLを組み込み専用のライブラリにしたのがOpenGL ES(以降、OpenGLと呼ぶ)です。バージョン2.0(※1)からシェーダを記述できるようになり、高度な描画処理が実現できるようになりました。

 

「シェーダ」をネットで調べると難しい説明ばかりで理解するのが難しいのですが、著者なりにひとことで表現すると「シェーダとは、OpenGL専用言語を使って、GPUに命令を送るためのプログラミングの集まり」だと言えます。

シェーダの初期化

シェーダは、頂点シェーダとフラグメントシェーダの2種類のシェーダがあります。

頂点シェーダによって絵を描き、フラグメントシェーダによって色を塗るイメージです。

 

以下は、シェーダを初期化するまでの基本的な流れです。

 1. ソース作成

 2. シェーダ

 3. オブジェクト作成

 4. コンパイル

 5. プログラマブルシェーダ作成

 6. アタッチ

 7. リンク

 

1〜3.において、頂点シェーダ、フラグメントシェーダをそれぞれ作成し、

4〜6.で2つのシェーダオブジェクトをプログラマブルシェーダにアタッチし、その後、リンク付けをします。

これで、頂点シェーダとフラグメントシェーダーはプログラマブルシェーダから利用できるようになり、シェーダの初期化が完了します。

頂点シェーダ

□ ソース作成

シェーダの中身は、GLSL ES(OpenGL Shader Language ES)(※2)言語に従って記述します。

それ以外のOpenGLの呼び出し部分は、Objective-C(または、Swift)にて記述します。

 

以下のコードは、外部(レンダリングするに頂点情報を渡す)から受け取った頂点の位置をOpenGLに連携するプログラムです。

□ シェーダオブジェクト作成とコンパイル

作成したシェーダのソースは、コンパイルしなければ動かすことはできません。

ソースを読み込んだ後、オブジェクト化し、コンパイルします。

 

シェーダは、直接ソースに文字列として記述したり、別ファイルに記述し、そのファイルを読み込むことでロードすることもできます。

どちらでも構いません。どちらであっても、文字列としてOpenGLに渡す必要があります。

 

シェーダのオブジェクト化には、「glShaderSource」を利用します。

glShaderSourceの第3パラメータには、ソースのポインタを渡すことに注意してください。(※3)

 

シェーダのコンパイルは、「glCompileShader」を利用します。

フラグメントシェーダ

基本的には、頂点シェーダと同じです。

異なるのは、シェーダの内容がカラーをメインに記述することになる点です。

 

以下のコードは、白色で画面を塗りつぶすことをOpenGLに連携するプログラムです。

※オブジェクト作成、コンパイルは、頂点シェーダと同じです。

頂点シェーダとフラグメントシェーダのリンク

□ プログラマブルシェーダへのリンク

OpenGLがシェーダを利用するためには、プログラマブルシェーダが必要になります。

 

作成したプログラマブルシェーダに、コンパイルした頂点シェーダとフラグメントシェーダをアタッチし、その後、プログラマブルシェーダをOpenGLにリンク付けます。

これで、OpenGLが頂点シェーダ、フラグメントシェーダを利用できるようになります。

 

プログラマブルシェーダの作成は、「glCreateProgram」を利用します。

シェーダのアタッチは、「glAttachShader」を利用します。

 

最後に、OpenGLにプログラマブルシェーダを関連付けるため、リンクを貼ります。

□ シェーダ削除

glLinkProgramを利用しリンク済みにした後、頂点シェーダ、フラグメントシェーダーは削除してください。

 

シェーダの削除は、「glDeleteShader」を利用します。

【参考】

※1・・・「OpenGL ES 2.0」については、OpenGL ES 2.0 Reference Pagesを参照してください。

 

※2・・・「GLSL ES」については、OpenGL ES Shading Languageを参照してください。

 

※3・・・説明ポイントを絞り込むため、エラー処理を記述に含めておりません。本来は、OpenGL ESのAPIを呼び出した後にエラー処理を記述し、デバッグできるようにします。

バックナンバー

OpenGL ES2.0で波紋を作る#1 前提知識1

OpenGL ES2.0で波紋を作る#2 前提知識2

OpenGL ES 2.0で波紋を作る#2 前提知識2

 

前提知識2では、シェーダの効率的な描画について解説します。

【ポイント】

 ・VBO

 ・IBO

 ・描画

【効率的な描画】

OpenGLには効率の良いデータ転送があります。これは、高速に描画するためには重要なデータ転送方式です。

 ・VBO(Vertex Buffer Object)・・・ 頂点バッファオブジェクト

 ・IBO(Index Buffer Object) ・・・ インデックスバッファオブジェクト

 ・VAO(Vertex Array Object) ・・・ 頂点情報と状態を保持するオブジェクト

  など

 

今回は、VBO、IBOについて解説します。

 

【VBO】

あらかじめVRAM(GPUが利用できるメモリ領域)に頂点情報を転送することで、その後に発生する無駄なデータ転送を減らします。これにより効率的な描画ができます。

 

【IBO】

ポリゴンを作成すると、重複する頂点情報が多く作成され無駄なデータが発生します。

IBOは、頂点情報に番号(インデックス)を付けて、描画時にその番号を指定することで重複するデータをなくします。これにより効率的な描画ができます。

 

VBOとIBOを取り入れることで、VBOであらかじめ頂点情報を設定しておき、IBOで頂点情報を効率よく利用することができます。

VBO

VBOは、バッファオブジェクトを作成し、バッファをバインドし、頂点情報をVRAMへアップロードすることで利用できます。

 

※バッファオブジェクトの作成〜アップロードは、前提知識1で説明したシェーダの初期処理に含めて作成します。

□ 頂点バッファ作成

バッファオブジェクトの作成は、「glGenBuffers」を利用します。

glGenBuffersの第2パラメータに、ソースのポインタを渡すことに注意してください。

□ バインド

バッファを有効にするには、バッファをバインドします。

 

バッファのバインドには、「glBindBuffer」を利用します。

glBindBufferの第1パラメータには、VBO、IBOを判断するための定数を渡します。

 ・VBOの場合:GL_ARRAY_BUFFER

 ・IBOの場合:GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

□ バッファデータのアップロード

バッファをバインドすることで、VRAMへ頂点情報をアップロードできます。

 

アップロードには、「glBufferData」を利用します。

glBufferDataの第2引数は、アップロードするデータのバイト数です。オブジェクトのサイズとオブジェクト数を掛けた結果になります。

第3引数には、アップロードするデータのポイントを設定します。

第4引数には、データの利用方法を指定します。GL_STATIC_DRAWは、一度だけアップロードしますが、アップロードしたデータは利用制限なしで再利用できます。

□ バインド解除

VRAMへアップロードした後、バインドを解除します。

 

バインドの解除には、「glBindBuffer」を利用します。

バインドと同じですが、第2引数に0を設定します。0を設定することで、バインドが解除されます。

IBO

基本的にバッファオブジェクトと同じです。

異なるのは、それぞれの第1引数がIBOの設定であるGL_ELEMENT_ARRAY_BUFFERになるところです。

 

※インデックスバッファの作成、バインド、バッファデータのアップロード、バインド解除は、バッファオブジェクトと同じです。

描画

VRAMへアップロードしたバッファオブジェクトを利用し、描画するための処理を解説します。

 

VBOを用いた描画は、以下の流れになります。

 1. 頂点情報の設定

   1.1. 頂点情報のデータ準備

   1.2. 頂点シェーダ内のデータアクセス許可

   1.3. 頂点情報の利用箇所指定

 2. フラグメント情報の設定

   2.1. フラグメント情報のデータ準備

   2.2. フラグメントシェーダ内のデータアクセス許可

   2.3. フラグメント情報の利用箇所指定

 3. 描画

1. 頂点情報の設定

1.1. 頂点情報のデータ準備

シェーダ内の属性に対して動的に値を設定するためには、外部からシェーダ内の変数にアクセスできるように設定する必要があります。

 

外部からのアクセスさせるためのデータ準備には、「glGetAttribLocation」を利用します。

1.2. 頂点シェーダ内のデータアクセス許可

シェーダ内のデータへアクセスするには、「glEnableVertexAttribArray」を利用します。

これにより、頂点シェーダが保持する「attr_pos」変数に外部からアクセスできるようになります。

1.3. 頂点情報の利用箇所指定

はじめにバッファを再バインドします。次に、頂点情報の利用箇所を指定します。

バッファをバインドしなければ、VRAM上にアップロードしたバッファを利用することはできないので注意してください。

 

バッファをバインドしていることを前提にした「glVertexAttribPointer」の設定について解説します。

 

OpenGLは、この利用箇所の指定を元に描画するためのアクセス領域を確定させます。

頂点情報の利用箇所の指定は、先ほど説明したシェーダの「attr_pos_value」変数に対して、バッファの利用箇所を指定します。

 

glVertexAttribPointerの引数は、以下の通りです。ポイントは、いずれもVBOを利用している点です。

第1引数:頂点シェーダの属性と関連付けられたインデックス

第2引数:バインドしたVBOの頂点の要素数(今回は、x座標、y座標、z座標の3要素)

第3引数:バインドしたVBOの頂点情報の型

第4引数:正規化有無(GL_FALSE:正規化しない)

第5引数:バインドしたVBOのサイズ

第6引数:バインドしたVBOの先頭のオフセット

2. フラグメント情報の設定

フラグメント情報の設定は、基本的に「頂点情報の設定」と同じです。

2.1. フラグメント情報のデータ準備

フラグメント情報のデータ準備も頂点情報と同様です。「attr_color」に注目してください。

2.2. フラグメント情報へのアクセス許可

フラグメント情報へのアクセス許可も頂点情報と同様です。「attr_color」に注目してください。

2.3. フラグメント情報の利用箇所指定

glVertexAttribPointerの第6引数には、バインドしたVBOの先頭のオフセットを指定します。

ここではVertexDataの最初が頂点情報のため、その次からカラーデータであることを指定しています。

3. 描画

バッファを利用した描画は、「glDrawElements」を利用します。

「glDrawElements」を利用する前に、バッファをバインドしければなりません。

 

頂点情報、フラグメント情報の設定には、VBOを指定しました。

描画は、VBOで設定した情報をIBOを利用して描画します。

 

IBOには、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFERを指定します。

 

次は、描画の設定です。

 

glDrawElementsの引数は、以下の通りです。ポイントは、いずれもIBOを利用している点です。

第1引数:レンダリングモード。GL_TRIANGLE_STRIPは、連続した三角形を描画するモードです。

第2引数:バインドしたIBOの頂点情報の数

第3引数:バインドしたIBOの型

第4引数:バインドしたIBOの先頭のオフセット

 

上記は、頂点情報を用いて連続した三角形を描きます。

 

連続した三角形は、頂点情報の数が多くなればなるほど滑らかなになり、逆に頂点情報が少なければ少ないほど角が目立つようになります。

 

これにより、効率的に描画できます。

 

以上で、効率的な描画処理の解説は終わりです。

バックナンバー

OpenGL ES2.0で波紋を作る#1 前提知識1

OpenGL ES2.0で波紋を作る#2 前提知識2

クロノス山野が「Startup college KYOTO 2015」に登壇致します。

京都市の起業家支援プログラム「Startup college KYOTO 2015」にクロノス山野がセッション4「プログラミング基礎講座(2015/10/21 18:00〜)」に登壇致します。

オープニングイベントは2015/9/17(木)京都リッツカールトンにて行われます。

詳細・応募要項はこちらです。

http://www.kyotostartupcollege.com/

クロノスの技術ノウハウをまとめた「ナレッジボックス」に「Firefox OS」を追加しました。

 

ナレッジボックスでは、クロノスで過去に開発したシステムやアプリケーションで実装した技術ノウハウを掲載しています。
今回はFirefox OSの開発から公開までを公開しました。

ナレッジボックス「Firefox OSアプリの開発〜公開までを試してみる」

 

クロノスでは、このナレッジボックスに掲載している技術を再利用可能なライブラリやコンポーネントにすることにより、請負開発を徹底的に効率化し、高品質化、低コスト化を実現しています。
掲載している技術やノウハウが、もし御社で開発予定のシステムやアプリケーションで活用できそうでしたら、ぜひ一度ご相談ください。

Firefox OSアプリの開発〜公開までを試してみる

FirefoxOS

 

みなさん、第3のOSと呼ばれるOSをご存知でしょうか。

iOS・Androidの次と呼ばれるOSは、実は複数あり「Firefox OS」、「Ubuntu」、「Tizen」などが上げられます。

 

本記事では、これらの中の「Firefox OS」に焦点を当て、アプリの開発からマーケットに公開するまでを解説します。

開発準備(シミュレータのインストール)

まず、シミュレータのインストールは、FireFoxブラウザから行います。

シミュレータでの動作確認であれば、実機を用意する必要はありません。

 

・Firefoxを起動し、「ツール」>「Web開発」>「WebIDE」を選択

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・WebIDE起動後、「ランタイムを選択」>「シミュレータをインストール」を選択

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・OSのバージョンを選択し、シミュレータをインストール

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以上でシミュレータのインストールは完了です。

開発準備(シミュレータのインストール)

今回作成するアプリは、テンプレートで用意されている「Hello World」に手を加えて作成します。まず初めに、「HelloWorld」プロジェクトを作成します。

 

・WebIDEを起動し、「アプリを開く」>「新規アプリ」を選択

・テンプレートの「HelloWorld」を選択し、プロジェクト名を入力

・プロジェクトの保存先を選択

 

以上でプロジェクトが作成されます。

 

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・プロジェクト作成後、インストール済みのシミュレータを起動

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・シミュエータ起動後「インストールして実行(▶ボタン)」を選択すると、アプリが起動

image01

 

Hello Worldアプリは、以下のように構成されています。

 

 HelloWorld

  icons /

  app.js

  index.html

  manifest.webapp

 

manifest.webappはFirefox OSアプリとしての各設定が記述されており、

WebIDEでmanifest.webappを選択すると、内容の確認と編集できます。

image23

上記の設定ではアプリ起動時にindex.htmlが表示されます。

 

次に、index.htmlを確認します。

HTMLの内容を変更するとアプリ起動時の画面に反映されます。試しに、borderの色をblackからredに変更後、アプリを再起動させます。

image07

 

image19

枠の色が、黒から赤に変更されました。

 

このように、Firefox OSアプリはHTMLやJavaScript/CSSを編集し、アプリを作成していきます。Webアプリの開発経験があれば、新しい知識を身につけることなくアプリを開発することができます。

実機での動作確認

シミュレータで動作確認を実施することは可能ですが、実際にアプリをリリースするとなると、やはり最低1台は実機が欲しいところです。

 

開発者向け端末「Flame」、もしくは2014年末にauから発売された「Fx0」を購入するのが一番簡単に実機で動作確認ができる方法です。

 

しかし、「Flame」の発売は終了しているため新品を取得することは難しく、「Fx0」は回線契約が必要となるため、手が出しにくいのが現状です。

そこで、今回アプリの実機検証を行うために、上記の2機種ではなく海外で発売されているFirefox Phoneを使用することにしました。「ZTE OPEN C 」という機種ですが、アメリカやヨーロッパで発売されています。(eBayで米ドル $99.99で購入することが可能です)

 

実機で作成したアプリを動作させるのにも、WebIDEを使用します。WebIEDを起動した状態で、Firefox PhoneをUSBで接続すると、シミュレータではなく、実機を選択できるようになります。

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アプリ企画

今回の目標は、アプリをマーケットに無事リリースさせることです。そのため、作成するアプリには以下の制限を設けました。

 

 ・ネットワーク通信は使用しない。

 ・端末のデータにはアクセスしない。

 

理由ですが、通信や端末へのアクセスを行わないことで、安全なアプリとして審査に通る可能性が高いと考えたからです。

開発開始

今回は日々の体重を記録するアプリを作成します。機能は体重の入力、体重の一覧を表示するだけのシンプルなものです。

 

では、先ほど作成したHelloWorldをもとに、アプリを作成していきます。

 

1.画面の準備

入力画面と一覧画面の2画面が必要なため、HTMLを2つ作成します。

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上記の画面にCSSを追加し、入力画面っぽくしてみました。

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一覧画面も、入力画面と同様にHTMLとCSSで作成します。

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入力したデータの保存は、ローカルストレージに保存します。

リリース準備

Firefox Marketplaceにアプリをリリースするには、審査に通る必要があります。

審査に通るために、下記のレビュー要件を読んで内容を十分に理解しましょう。

 

Marketplaceレビュー要件

https://developer.mozilla.org/ja/Apps/Marketplace_review_criteria

リリース

完成したアプリは、下記のDEVELOPER HUBからリリースします。

https://marketplace.firefox.com/developers/

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アカウント登録後、作成したアプリをリリースすることが可能となります。

リリースは以下の流れで行います。

 

1.アプリ登録

2.詳細登録

3.レーティング登録

 

1.アプリ登録

規約確認後、作成したアプリを登録します。

登録時にアプリが検証され、問題があればエラーが表示されます。今回はマニフェストファイルに記述誤りがあり、エラーになってしまいました。

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マニフェストファイルを修正し再度アプリを登録すると、今度は無事に検証を通りました。

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2.詳細登録

アプリの検証に通った後は、アプリの説明やプライバシーポリシーといった詳細情報を入力していきます。

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3.レーティング登録

最後にコンテンツレーティングを登録します。コンテンツレーティングとは、アプリの対象年齢のことです。各項目に「はい」「いいえ」をチェックしていきます。すべてに答えると、アプリに対するレーティングが取得できます。

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コンテンツレーティング登録が完了すると、アプリの審査が行われます。問題がなければ、数日後にはアプリがマーケットにリリースされます。

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今回のアプリは、登録完了後2日でマーケットにリリースされました。

端末へのアクセス、通信を行うアプリであれば、もう少し審査に時間がかかる可能性があります。

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まとめ

実際にFirefox OSアプリの作成からリリースまでを経験してみて、一番感じたことは「想像以上に簡単だった」ということです。

Web開発で使用するHTMLやJavaScriptの知識をそのままFirefox OSアプリの開発に使うことがでるので、特別に新しい技術を習得する必要がありませんでした。端末さえ手元にあれば、簡単に実機で動かすこともできます。

今回はFirefox Phoneアプリを作成しましたが、次回はデスクトップアプリも作成してみたいと思います。

HTMLやJavaScriptの勉強のついでにFirefox OSアプリを作成し、リリースしてみるのも面白そうですね。ぜひみなさんもチャレンジしてみてください!

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 発売日:2015/6/19
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 著者: 株式会社クロノス 髙山智史 / 吉田法彦 / 小泉 猛 著
 監修: 株式会社クロノス 山本 大 / 株式会社ソキウス・ジャパン 編
 ISBN:978-4-8443-3830-7

 

◯目次
 第1章 Oracleデータベース管理の概要
 第2章 Oracleデータベースのインストールおよびデータベースの作成
 第3章 EM ExpressおよびSQL管理ツールの使用
 第4章 Oracle Network環境の構成
 第5章 Oracleインスタンスの管理
 第6章 データベース記憶域構造の管理
 第7章 ユーザーおよびセキュリティの管理
 第8章 スキーマ・オブジェクトの管理
 第9章 バックアップおよびリカバリの実行
 第10章 データベースの監視およびアドバイザの使用
 第11章 Oracleデータベース・ソフトウェアの管理
 第12章 総仕上げ問題(1)
 第13章 総仕上げ問題(2)

 

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【お問い合わせ先】
 株式会社クロノス
 03-6431-9271(担当:大石、佐野)

助成金の活用で受講料が実質0円!未経験中途社員向け「Javaエンジニア育成オープン研修」を東京と大阪で開催(10月1日入社対応版)

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株式会社クロノス(本社:大阪市中央区、代表取締役:月村俊之)は、プログラミング未経験の中途社員を短期間で即戦力のJavaエンジニアに育成する複数社合同の研修サービスについて、2015年度秋の参加企業の申し込み受付を開始いたしました。本研修は厚生労働省のキャリア形成促進助成金を活用することにより実質0円で受講することが可能です。
案内サイト:https://www.kronos.jp/open-learning/autumn/

 

◆大手IT企業の新入社員研修の実績が豊富な株式会社クロノスだからできる
「即戦力Javaエンジニア育成研修」

ソフトウェア開発事業とITラーニング事業を展開している株式会社クロノスは、2002年の創業以来、ITラーニング事業で100社以上、のべ10,000人以上のITエンジニアを育成してきました。この実績と株式会社クロノスが保有する80以上のIT教育カリキュラムを用いて、即戦力のJavaエンジニアを短期間で育成することが可能です。

 

◆プログラミング未経験者を採用する企業を支援
人材不足なIT業界は経験者の中途採用が困難で、プログラミング未経験者を採用して1から育成する企業が増えています。未経験者を採用しても育成できないという企業の声に応え、中途採用を弊社の研修サービスでご支援します。また、研修カリキュラムはJavaのWebエンジニア育成に特化しました。業務系のシステム開発に参画できるJavaの技術者を2ヶ月で育成します。

 

◆1名からでも受講可能な少人数制のオープン研修
本研修は複数社合同によるオープン研修なので、受講は1名様から可能です。1クラス15名前後の少人数制なので、講師による手厚いサポートが得られます。また、オープン研修はカリキュラムに融通が利かないイメージがありますが、各社のニーズに合わせて柔軟にカリキュラムも対応します。例えば、前回はjQueryに力を入れてほしいという企業様が参加されましたので、jQueryを重点的に実施しました。

Javaプログラミング:2015年10月2日(金)〜11月30日(月)(39日間)

詳細な研修カレンダー、コース/カリキュラムにつきましては案内サイトをご確認下さい。

 

◆現役エンジニアが務める講師による的確なアセスメント!
オープン研修の講師は、今でもシステム開発に携わる現役エンジニアであり、毎年春先は多くの企業の新入社員研修を担当する人気講師でもあります。受講者の受講の様子に加え、テクニカルスキル・ヒューマンスキルを分析し、企業担当者に毎週ご報告いたします。

 

◆キャリア形成促進助成金の活用で受講料が実質0円!
「キャリア形成促進助成金」は労働者のキャリア形成を効果的に促進するため、職業訓練など段階的かつ体系的に実施する事業主に対して助成金を支給する厚生労働省の制度です。この制度を活用することにより本研修を実質0円で受講することができます。
詳細は案内サイトを御確認ください。
案内サイトURL:https://www.kronos.jp/open-learning/autumn/

 

営業支援をして頂ける会社様募集!
本研修をお客様にご紹介頂くなど、営業支援をして頂ける企業様を募集しております。
詳細は弊社担当までお問い合わせください。

【お問い合わせ先】
株式会社クロノス
 大阪 :06-6258-5865(担当:山野、村山)
 東京 :03-6431-9271(担当:大石、佐野)

Webエンジニア募集 「マイナビ転職」での募集を開始しました。

このたび、転職サイトの「マイナビ転職」にてエンジニアの募集を開始しました。

即戦力として活躍していただける経験者はもちろんのこと、
経験1〜2年程度の若手エンジニアからのご応募をお待ちしております。

今後の成長に貢献していただける意欲的な方からの募集をお待ちしております。

■ 掲載期間
 Webエンジニア 2015年6月19日(金)〜 7月30日(金)

■ 募集職種

 Webエンジニア

■ 募集内容詳細

 募集内容の詳細について「マイナビ転職」でご確認ください。

■マイナビ転職 掲載ページ
 http://tenshoku.mynavi.jp/jobinfo-158512-1-1-1/msg/?ty=0

以上